商業模式轉型:從實體到數位

【文章轉載自BMI · 方略,原文請點此

數位轉型不僅是從實體轉到數位,數位品牌更可利用數位科技,優化顧客體驗、提升品牌價值。以Fortnite 要塞英雄這款風靡世界各地的線上遊戲為例,便成功利用數位科技,替全球遊戲玩家打造有趣且豐富的數位互動體驗,創造新的獲利模式。

 

數位化轉型從何而來?

實體商品是個很好理解的概念,其實同樣的概念也可以延伸到商業模式當中。實體商業模式的基礎建立在為客戶提供有形的商品,或者更清楚地說,應該是為客戶提供實體的商品。

每單位商品都有標準的定價模式,商品通常會透過直接或間接(零售)的通路配銷,因此,建立流程及供應鏈是必要的,它可以使商品在不同地點間順暢地流通。聽起來很簡單,對吧?

這樣的模式長期以來在許多企業中都運作得很好。而所謂的「實體」並不表示當中不包含任何形式的 IT,生產實體商品的企業也可能擁有健全的內部 IT 系統,但其系統基本上仍相當死板。

全球企業已經意識到數位科技無可限量的潛力,以及科技所能賦予企業的能力,例如科技能協助設計出更好的顧客體驗,以及追蹤顧客行為和參與。

企業都希望能真正了解驅動顧客參與的要素,並運用適合的數位工具增進與顧客的互動,來創造更多價值。多虧智慧演算法及越來越先進的數位工具,許多企業跟上了這波潮流,並且取得驚人的成果。

 

數位化轉型案例:Fortnite

Fortnite 為一款風靡世界各地孩童的線上遊戲。Fortnite 之所以成功,在於其抓住機會,替全球遊戲玩家打造有趣且豐富的數位互動體驗,同時巧妙地創造了獲利模式。

Fortnite 最初始及原始的遊戲模式要價 50 元美金,雖說售價並不低廉,但 Fortnite 大部分的收益其實是來自遊戲內的數位貨幣「V-bucks」。玩家可以用它來客製自己的角色,包括購買全新的酷炫膚色及舞步等等,成為數位世界中最亮眼吸睛的玩家。

那麼,新玩家會不會在幫角色買了新膚色的幾週後就玩膩了呢?絕對不可能。因為 Fortnite 會不斷地更新遊戲內容、釋出全新一季的挑戰及角色功能,而每週一次的更新也讓玩家不斷回籠。

遊戲釋出僅僅兩年,Fortnite 的開發商 Epic Games 便成功地擄獲全球超過 2.5 億個玩家。就在我們撰寫這篇文章的同時,又有超過一億名新玩家加入 Fortnite,這款遊戲可說是讓玩家愛不釋手。

 

全新思維

許多企業及產業皆積極擁抱數位化轉型,Fortnite 只是其中之一。其它企業列舉如下,我們會在新書中,深入介紹這些企業:

  • Salesforce,善用數位科技的力量使做生意的方式變得更加人性化。
  • Duolingo,透過數位化及遊戲化的語言學習方法來開拓全新的消費市場。
  • The New York Times,以具價值及創新的數位內容因應全新的數位時代。

無論是從電玩遊戲到音樂,或從娛樂到儲存空間,那些曾經須以實體存在的物品現在大多可以數位的形式取得,而這個趨勢在短期內不會改變。

為了能與顧客頻繁互動,企業不斷精進其數位模型,同時也進一步為客戶提供個人化的極致體驗,以及提升企業的價值主張;藉此,企業得以在各個管道間提供流暢的客製化體驗,讓客戶一再回頭消費。

關於BMI・方略

Business Models Inc 方略是一間佈局全球、在地經營的策略設計顧問公司,專長為商業模式創新與服務設計。協助企業與新創團隊,透過量身訂製的專案,發展永續、創新的商業模式,取得在快速變化世界中的領先地位。

BMI·方略有兩本暢銷著作

《獲利世代(Business Model Generation)》BMI·方略全球執行長及創始人 Patrick van der Pijl 為監製,此書已在全球被翻譯成 36 種語言,被《今日美國報(USA Today)》譽為 12 大最佳商業書籍之一。

《設計一門好生意(Design a Better Business)》是為策略與創新而生的新工具、技能、思維, 將設計思考運用在策略與創新,透過實用的方法帶領讀者從最初的構想,到規模化自己的生意,榮登 Amazon 策略類新書排行榜第一名。

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楊淑燕 Angel Yang
總經理